ହୋମ / ଶିକ୍ଷା / ଶିଶୁଙ୍କ ଦୃଷ୍ଟିରୁ / ଖେଳ ଖେଳରୁ ବିଜ୍ଞାନ ଶିକ୍ଷା
ସେଆର କରନ୍ତୁ

ଖେଳ ଖେଳରୁ ବିଜ୍ଞାନ ଶିକ୍ଷା

ଖେଳ ଖେଳରୁ ବିଜ୍ଞାନ ଶିକ୍ଷା ଦ୍ଵାରା ତରୁଣ ଛାତ୍ର ଛାତ୍ରୀଙ୍କ ପ୍ରତିଭାର ବିକାଶ

ଉପକ୍ରମ

ତରୁଣ ଛାତ୍ରଛାତ୍ରୀମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ସୃଜନଶୀଳ ପ୍ରତିଭାର ବିକାଶ , ବାସ୍ତବ ଜୀବନରେ ବିଜ୍ଞାନର ପ୍ରୟୋଗ ତଥା ଖେଳ ଖେଳରୁ ବିଜ୍ଞାନ ଶିକ୍ଷା କରିବା ପାଇଁ ଢେଙ୍କାନାଳର ‘କପିଳାସ ବିଜ୍ଞାନ ଉଦ୍ୟାନ ‘ ଏକ ବିଜ୍ଞାନ ପ୍ରକଳ୍ପ ପ୍ରସ୍ତୁତି ଶିବିର ଆୟୋଜନ କରିଥିଲା । ଏଥିରେ ସ୍ଥାନୀୟ ସରକାରୀ ବାଳିକା ବିଦ୍ୟାଳୟ ଏସଏସଡି, କପିଳାସ ଏବଂ ଶ୍ରୀ ଶ୍ରୀ ଚନ୍ଦ୍ରଶେଖରଜୀଉ ବହୁମୂଖୀ ଶିକ୍ଷାନିକେତନ , ଦେଓଗାଁ ର ୧୦ଜଣ ଛାତ୍ରୀଛାତ୍ର ଅଂଶଗ୍ରହଣ କରି ସମୁଦାୟ ୩୦ଟି ବିଜ୍ଞାନ ପ୍ରକଳ୍ପ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିଥିଲେ । ଏହି କେତୋଟି ପ୍ରକଳ୍ପ ସମ୍ପର୍କରେ ସୂଚନା ନିମ୍ନରେ ପ୍ରଦାନ କରାଗଲା ।

ଫୁସଫୁସର କାର୍ଯ୍ୟପ୍ରଣାଳୀ

ଫୁସଫୁସ ଆମ ଶରୀରର ଏକ ପ୍ରମୁଖ ଶ୍ଵସନ ଅଙ୍ଗ । ଏହା ସାହାଯ୍ୟରେ ଆମେ ପ୍ରଶ୍ଵାସରେ ବାୟୁମଣ୍ଡଳରୁ ଅମ୍ଳଜାନ ଗ୍ରହଣ କରୁ ଏବଂ ଶରୀରରୁ ନିଃଶ୍ଵାସରେ ଅଙ୍ଗାରକାମ୍ଳ ତ୍ୟାଗ କରୁ । ଫୁସଫୁସର କାର୍ଯ୍ୟପ୍ରଣାଳୀ ପ୍ରଦର୍ଶନ କରିବା ପାଇଁ ଗୋଟିଏ ପ୍ଲାଷ୍ଟିକ ଡବା  ର ଆଧାରରେ ଛିଦ୍ରଟିଏ କରି ସେଥିରେ ଏକ ପ୍ଲାଷ୍ଟିକ ନଳୀ ପ୍ରବେଶ କରାଯାଏ । ଡବା ମଧ୍ୟସ୍ଥ ନଳୀର ଅଗ୍ରଭାଗରେ ‘T’ ଆକୃତିର ଏକ ନଳୀ ସଂଯୋଗ କରାଯାଇ ତାହାର ନିର୍ଗମ ପ୍ରାନ୍ତଦ୍ଵୟରେ ଫୁସଫୁସକୁ ସୂଚନା କରୁଥିବା ଦୁଇଟି ବେଲୁନ ଲଗାଯାଏ । ଡାବର ମୁହଁରେ ଏକ ବଡ ବେଲୁନ ପରଦାକୁ ଟାଣି ସଂଯୁକ୍ତ କରାଯାଏ । ଏହା ‘ମଧ୍ୟଛନ୍ଦା’ର ପ୍ରତୀକ । ଏହି ବେଲୁନ ପରଦାକୁ ବାହାରପଟକୁ ଟାଣିଲେ ଡବା ମଧ୍ୟସ୍ଥ ବାୟୁର ଆୟତନ ବୃଦ୍ଧି ହେତୁ ଚାପ କମିଯାଏ । ପଦାରେ ଅଧିକ ଚାପରେ ଥିବା ବାୟୁ ଶ୍ଵାସନଳୀ ଦେଇ ପ୍ରବେଶ କରି ଫୁସଫୁସକୁ ସୂଚନା କରୁଥିବା ବେଲୁନଦ୍ୱୟକୁ ଫୁଲାଏ । ଏହି ଉପାୟରେ ଫୁସଫୁସ ବାୟୁ ଗ୍ରହଣ କରେ । ସେହିପରି ବେଲୁନ ପରଦାକୁ ପୂର୍ବାବସ୍ଥାକୁ ଫେରାଇ ଆଣିଲେ ଫୁସଫୁସ ଗ୍ରହଣ କରିଥିବା ବାୟୁ ପଦାକୁ ତ୍ୟାଗ କରେ ।

ମୁଁ ତୁମର ବୟସ କହିପାରେ ଏହି ପ୍ରକଳ୍ପଟି ‘ଦ୍ଵିକ’ ସଂଖ୍ୟାର ରୂପାନ୍ତର ଉପରେ ପର୍ଜ୍ୟବସିତ । ଦୁଇଟି ଅଙ୍କ (୧ ଓ ୦) ବ୍ୟବହାର କରି ପ୍ରକାଶ କରାଯାଉଥିବା ସଂଖ୍ୟାକୁ ‘ଦ୍ଵିକ ‘ସଂଖ୍ୟା ଏବଂ ଦଶଟି ଅଙ୍କ (ଯଥା ୧ ଠାରୁ ୯ ଓ ୦ ) ବ୍ୟବହାର କରି ଲେଖାଯାଉଥିବା ସଂଖ୍ୟାକୁ ‘ଦଶମିକ’ ସଂଖ୍ୟା କୁହାଯାଏ । ଆମେ ଦୈନଦିନ ଜୀବନରେ ଗଣନା ପାଇଁ ମୁଖ୍ୟତଃ ଦଶମିକ ସଂଖ୍ୟା ପ୍ରୟୋଗ କରୁଥିଲା ବେଳେ ଏକ କମ୍ୟୁଟର ଦ୍ଵିକ ସଂଖ୍ୟା ପଦ୍ଧତି ବ୍ୟବହାର କରିଥାଏ । ଏକ ଦ୍ଵିକ ସଂଖ୍ୟାର ଆଧାର ‘୨’ହୋଇଥିବାରୁ ଅଙ୍କର ସ୍ଥାନୀୟମାନ ଅନୁସାରେ ‘୨’ର ଘାତସବୁର ସମଷ୍ଟି କରି ଦ୍ଵିକ ସଂଖ୍ୟାକୁ ଦଶମିକ ସଂଖ୍ୟାରେ ପରିଣତ କରାଯାଏ । ଏହି ପ୍ରକଳ୍ପରେ ଚାରୋଟି ଅଙ୍କସାରଣୀ ପ୍ରଦର୍ଶିତ ଥାଏ ଏବଂ ପ୍ରତି ସରଣୀରେ ଜଣକର ବୟସ ସୂଚକ ଅଙ୍କ ଥିଲେ ପାର୍ଶ୍ଵସ୍ଥ ଏକ ମାଳିକୁ ସୂତା ମଧ୍ୟରେ ‘1’ଅଙ୍କ ଉପରକୁ ନଚେତ ‘0’ଅଙ୍କ ଉପରକୁ ଚଲାଇବାକୁ ପଡେ ଏହିପରି ଉପାଯରେ ମିଳୁଥିବା ଚାରି ଅଙ୍କ ବିଶିଷ୍ଟ ଦ୍ଵିକ ସଂଖ୍ୟାକୁ ପ୍ରଦତ୍ତ ଅନ୍ୟ ଏକ ସାରଣୀ ଜରିଆରେ ଦଶମିକ ସଂଖ୍ଯାରେ ପରିଣତ କାଲେ ଜଣକର ବୟସ ମିଳିଥାଏ ।

ଦୃଷ୍ଟିର ଅବିଚଳତା

ଆମେ କୌଣସି ବସ୍ତୁକୁ ଦେଖିଲେ ବସ୍ତୁର ଏକ ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଚକ୍ଷୁର ମୁକୁରିକା ଉପରେ ଗଠିତ ହୁଏ । ଦ୍ରୁଷ୍ଟି ସ୍ନାୟୁ ଦ୍ଵାରା ଏହି ସଙ୍କେତ ମସ୍ତିସ୍କରେ ପହଞ୍ଚିବାରୁ ଆମେ ବସ୍ତୁକୁ ଦେଖିପାରୁ । ମାତ୍ର ଆମ ମସ୍ତିସ୍କ ଏହି ପ୍ରତିବିମ୍ବକୁ ସଙ୍ଗେ ସଙ୍ଗେ ଯାନୀ ପରେ ନାହିଁ  ଏବଂ ବସ୍ତୁସମ୍ପର୍କରେ ଧାରଣା ମସ୍ତିସ୍କରେ ୧ ସେକେଣ୍ଡରେ ୧୬ଭାଗ ସମୟ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ରାହିଜାଏ । ଏହାକୁ ଦୃଷ୍ଟିର ଅବିଚଳତା କୁହାଯାଏ । ଏହି ସମୟ ମଧ୍ୟରେ ଆଉ ଗୋଟିଏ ବସ୍ତୁ ଚକ୍ଷୁ ସମ୍ମୁଖକୁ ଆସିଲେ ମସ୍ତିସ୍କ ରେ ଉଭୟଙ୍କ ଧାରଣା ମିଶି ଏକ ମିଶ୍ରିତ ଦୃଶ୍ୟ ସୃଷ୍ଟିହୁଏ । ଏହି ଧର୍ମକୁ ଚଳଚିତ୍ରରେ ପ୍ରୟୋଗ କରି ଦୃଶ୍ୟରେ ଗତିଶୀଳତା ସୃଷ୍ଟି କରାଯାଏ । ଏଥିପାଇଁ କୌଣସି ଗତିଶୀଳ ଦୃଶ୍ୟପଟ (ଯଥା ଦୌଡିବା, ହାତ ଉଠାଇବା ଇତ୍ୟାଦି ) କୁ ଅନେକ ତତ୍କାଳିକ ସ୍ଥିର ଚିତ୍ରରେ ବିଭକ୍ତ କରି ଫିଲ୍ମ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରାଯାଏ । ସେହି ଫିଲ୍ମକୁ ଚକ୍ଷୁ ସମ୍ମୁଖରେ ଏଭଳି ଗତି କରାଯାଏ ଯେପରି ପ୍ରତି ସେକେଣ୍ଡରେ ୧୬ରୁ ଅଧିକ ସ୍ଥିର ଚିତ୍ର ଅତିକ୍ରମ କରିବ । ଦୃଷ୍ଟିର ଅବିଚଳତା ଧର୍ମ ଯୋଗୁ ଅଳ୍ପ ଟିକିଏ ଟିକିଏ ବଦଲୁଥିବା ଏହି ଚିତ୍ରସବୁ ମିଶି ଏକ ଗତିଶୀଳ ଦୃଶ୍ୟର ଭ୍ରମ ଧାରଣା ସୃଷ୍ଟିକରେ ।

ଗୋଟିଏ ପଟାର ପାର୍ଶ୍ଵରେ ପୃଥକ ପୃଥକ ଭାବେ ଗୋଟିଏ ‘ଶୁଆ’ ଓ ଅନ୍ୟ ଗୋଟିଏ ପଞ୍ଜୁରୀର ଚିତ୍ରକରି ଏକ ରବର ବ୍ୟାଣ୍ଡ ଦ୍ଵାରା ଘୂରାଇଲେ ‘ଦୃଷ୍ଟିର ଅବିଚଳତା’ଧର୍ମ ଯୋଗୁ ଉଭୟ ଚିତ୍ର ମିଶି ଗୋଟିଏ ଚିତ୍ର ଅର୍ଥାତ ଶୁଆ ପଞ୍ଜୁରି ମଧ୍ୟରେ ରହିଥିବାର ଦେଖାଯାଏ ।

ତରୁଣ ଛାତ୍ରଛାତ୍ରୀମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ସୃଜନଶୀଳ ପ୍ରତିଭାର ବିକାଶ , ବାସ୍ତବ ଜୀବନରେ ବିଜ୍ଞାନର ପ୍ରୟୋଗ ତଥା ଖେଳ ଖେଳରୁ ବିଜ୍ଞାନ ଶିକ୍ଷା କରିବା ପାଇଁ ଢେଙ୍କାନାଳର ‘କପିଳାସ ବିଜ୍ଞାନ ଉଦ୍ୟାନ ‘ ଏକ ବିଜ୍ଞାନ ପ୍ରକଳ୍ପ ପ୍ରସ୍ତୁତି ଶିବିର ଆୟୋଜନ କରିଥିଲା । ଏଥିରେ ସ୍ଥାନୀୟ ସରକାରୀ ବାଳିକା ବିଦ୍ୟାଳୟ ଏସଏସଡି, କପିଳାସ ଏବଂ ଶ୍ରୀ ଶ୍ରୀ ଚନ୍ଦ୍ରଶେଖରଜୀଉ ବହୁମୂଖୀ ଶିକ୍ଷାନିକେତନ , ଦେଓଗାଁ ର ୧୦ଜଣ ଛାତ୍ରୀଛାତ୍ର ଅଂଶଗ୍ରହଣ କରି ସମୁଦାୟ ୩୦ଟି ବିଜ୍ଞାନ ପ୍ରକଳ୍ପ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିଥିଲେ । ଏହି କେତୋଟି ପ୍ରକଳ୍ପ ସମ୍ପର୍କରେ ସୂଚନା ନିମ୍ନରେ ପ୍ରଦାନ କରାଗଲା ।

ଫୁସଫୁସର କାର୍ଯ୍ୟପ୍ରଣାଳୀ

ଫୁସଫୁସ ଆମ ଶରୀରର ଏକ ପ୍ରମୁଖ ଶ୍ଵସନ ଅଙ୍ଗ । ଏହା ସାହାଯ୍ୟରେ ଆମେ ପ୍ରଶ୍ଵାସରେ ବାୟୁମଣ୍ଡଳରୁ ଅମ୍ଳଜାନ ଗ୍ରହଣ କରୁ ଏବଂ ଶରୀରରୁ ନିଃଶ୍ଵାସରେ ଅଙ୍ଗାରକାମ୍ଳ ତ୍ୟାଗ କରୁ । ଫୁସଫୁସର କାର୍ଯ୍ୟପ୍ରଣାଳୀ ପ୍ରଦର୍ଶନ କରିବା ପାଇଁ ଗୋଟିଏ ପ୍ଲାଷ୍ଟିକ ଡବା  ର ଆଧାରରେ ଛିଦ୍ରଟିଏ କରି ସେଥିରେ ଏକ ପ୍ଲାଷ୍ଟିକ ନଳୀ ପ୍ରବେଶ କରାଯାଏ । ଡବା ମଧ୍ୟସ୍ଥ ନଳୀର ଅଗ୍ରଭାଗରେ ‘T’ ଆକୃତିର ଏକ ନଳୀ ସଂଯୋଗ କରାଯାଇ ତାହାର ନିର୍ଗମ ପ୍ରାନ୍ତଦ୍ଵୟରେ ଫୁସଫୁସକୁ ସୂଚନା କରୁଥିବା ଦୁଇଟି ବେଲୁନ ଲଗାଯାଏ । ଡାବର ମୁହଁରେ ଏକ ବଡ ବେଲୁନ ପରଦାକୁ ଟାଣି ସଂଯୁକ୍ତ କରାଯାଏ । ଏହା ‘ମଧ୍ୟଛନ୍ଦା’ର ପ୍ରତୀକ । ଏହି ବେଲୁନ ପରଦାକୁ ବାହାରପଟକୁ ଟାଣିଲେ ଡବା ମଧ୍ୟସ୍ଥ ବାୟୁର ଆୟତନ ବୃଦ୍ଧି ହେତୁ ଚାପ କମିଯାଏ । ପଦାରେ ଅଧିକ ଚାପରେ ଥିବା ବାୟୁ ଶ୍ଵାସନଳୀ ଦେଇ ପ୍ରବେଶ କରି ଫୁସଫୁସକୁ ସୂଚନା କରୁଥିବା ବେଲୁନଦ୍ୱୟକୁ ଫୁଲାଏ । ଏହି ଉପାୟରେ ଫୁସଫୁସ ବାୟୁ ଗ୍ରହଣ କରେ । ସେହିପରି ବେଲୁନ ପରଦାକୁ ପୂର୍ବାବସ୍ଥାକୁ ଫେରାଇ ଆଣିଲେ ଫୁସଫୁସ ଗ୍ରହଣ କରିଥିବା ବାୟୁ ପଦାକୁ ତ୍ୟାଗ କରେ ।

ମୁଁ ତୁମର ବୟସ କହିପାରେ ଏହି ପ୍ରକଳ୍ପଟି ‘ଦ୍ଵିକ’ ସଂଖ୍ୟାର ରୂପାନ୍ତର ଉପରେ ପର୍ଜ୍ୟବସିତ । ଦୁଇଟି ଅଙ୍କ (୧ ଓ ୦) ବ୍ୟବହାର କରି ପ୍ରକାଶ କରାଯାଉଥିବା ସଂଖ୍ୟାକୁ ‘ଦ୍ଵିକ ‘ସଂଖ୍ୟା ଏବଂ ଦଶଟି ଅଙ୍କ (ଯଥା ୧ ଠାରୁ ୯ ଓ ୦ ) ବ୍ୟବହାର କରି ଲେଖାଯାଉଥିବା ସଂଖ୍ୟାକୁ ‘ଦଶମିକ’ ସଂଖ୍ୟା କୁହାଯାଏ । ଆମେ ଦୈନଦିନ ଜୀବନରେ ଗଣନା ପାଇଁ ମୁଖ୍ୟତଃ ଦଶମିକ ସଂଖ୍ୟା ପ୍ରୟୋଗ କରୁଥିଲା ବେଳେ ଏକ କମ୍ୟୁଟର ଦ୍ଵିକ ସଂଖ୍ୟା ପଦ୍ଧତି ବ୍ୟବହାର କରିଥାଏ । ଏକ ଦ୍ଵିକ ସଂଖ୍ୟାର ଆଧାର ‘୨’ହୋଇଥିବାରୁ ଅଙ୍କର ସ୍ଥାନୀୟମାନ ଅନୁସାରେ ‘୨’ର ଘାତସବୁର ସମଷ୍ଟି କରି ଦ୍ଵିକ ସଂଖ୍ୟାକୁ ଦଶମିକ ସଂଖ୍ୟାରେ ପରିଣତ କରାଯାଏ । ଏହି ପ୍ରକଳ୍ପରେ ଚାରୋଟି ଅଙ୍କସାରଣୀ ପ୍ରଦର୍ଶିତ ଥାଏ ଏବଂ ପ୍ରତି ସରଣୀରେ ଜଣକର ବୟସ ସୂଚକ ଅଙ୍କ ଥିଲେ ପାର୍ଶ୍ଵସ୍ଥ ଏକ ମାଳିକୁ ସୂତା ମଧ୍ୟରେ ‘1’ଅଙ୍କ ଉପରକୁ ନଚେତ ‘0’ଅଙ୍କ ଉପରକୁ ଚଲାଇବାକୁ ପଡେ ଏହିପରି ଉପାଯରେ ମିଳୁଥିବା ଚାରି ଅଙ୍କ ବିଶିଷ୍ଟ ଦ୍ଵିକ ସଂଖ୍ୟାକୁ ପ୍ରଦତ୍ତ ଅନ୍ୟ ଏକ ସାରଣୀ ଜରିଆରେ ଦଶମିକ ସଂଖ୍ଯାରେ ପରିଣତ କାଲେ ଜଣକର ବୟସ ମିଳିଥାଏ ।

ଦୃଷ୍ଟିର ଅବିଚଳତା

ଆମେ କୌଣସି ବସ୍ତୁକୁ ଦେଖିଲେ ବସ୍ତୁର ଏକ ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଚକ୍ଷୁର ମୁକୁରିକା ଉପରେ ଗଠିତ ହୁଏ । ଦ୍ରୁଷ୍ଟି ସ୍ନାୟୁ ଦ୍ଵାରା ଏହି ସଙ୍କେତ ମସ୍ତିସ୍କରେ ପହଞ୍ଚିବାରୁ ଆମେ ବସ୍ତୁକୁ ଦେଖିପାରୁ । ମାତ୍ର ଆମ ମସ୍ତିସ୍କ ଏହି ପ୍ରତିବିମ୍ବକୁ ସଙ୍ଗେ ସଙ୍ଗେ ଯାନୀ ପରେ ନାହିଁ  ଏବଂ ବସ୍ତୁସମ୍ପର୍କରେ ଧାରଣା ମସ୍ତିସ୍କରେ ୧ ସେକେଣ୍ଡରେ ୧୬ଭାଗ ସମୟ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ରାହିଜାଏ । ଏହାକୁ ଦୃଷ୍ଟିର ଅବିଚଳତା କୁହାଯାଏ । ଏହି ସମୟ ମଧ୍ୟରେ ଆଉ ଗୋଟିଏ ବସ୍ତୁ ଚକ୍ଷୁ ସମ୍ମୁଖକୁ ଆସିଲେ ମସ୍ତିସ୍କ ରେ ଉଭୟଙ୍କ ଧାରଣା ମିଶି ଏକ ମିଶ୍ରିତ ଦୃଶ୍ୟ ସୃଷ୍ଟିହୁଏ । ଏହି ଧର୍ମକୁ ଚଳଚିତ୍ରରେ ପ୍ରୟୋଗ କରି ଦୃଶ୍ୟରେ ଗତିଶୀଳତା ସୃଷ୍ଟି କରାଯାଏ । ଏଥିପାଇଁ କୌଣସି ଗତିଶୀଳ ଦୃଶ୍ୟପଟ (ଯଥା ଦୌଡିବା, ହାତ ଉଠାଇବା ଇତ୍ୟାଦି ) କୁ ଅନେକ ତତ୍କାଳିକ ସ୍ଥିର ଚିତ୍ରରେ ବିଭକ୍ତ କରି ଫିଲ୍ମ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରାଯାଏ । ସେହି ଫିଲ୍ମକୁ ଚକ୍ଷୁ ସମ୍ମୁଖରେ ଏଭଳି ଗତି କରାଯାଏ ଯେପରି ପ୍ରତି ସେକେଣ୍ଡରେ ୧୬ରୁ ଅଧିକ ସ୍ଥିର ଚିତ୍ର ଅତିକ୍ରମ କରିବ । ଦୃଷ୍ଟିର ଅବିଚଳତା ଧର୍ମ ଯୋଗୁ ଅଳ୍ପ ଟିକିଏ ଟିକିଏ ବଦଲୁଥିବା ଏହି ଚିତ୍ରସବୁ ମିଶି ଏକ ଗତିଶୀଳ ଦୃଶ୍ୟର ଭ୍ରମ ଧାରଣା ସୃଷ୍ଟିକରେ ।

ଗୋଟିଏ ପଟାର ପାର୍ଶ୍ଵରେ ପୃଥକ ପୃଥକ ଭାବେ ଗୋଟିଏ ‘ଶୁଆ’ ଓ ଅନ୍ୟ ଗୋଟିଏ ପଞ୍ଜୁରୀର ଚିତ୍ରକରି ଏକ ରବର ବ୍ୟାଣ୍ଡ ଦ୍ଵାରା ଘୂରାଇଲେ ‘ଦୃଷ୍ଟିର ଅବିଚଳତା’ଧର୍ମ ଯୋଗୁ ଉଭୟ ଚିତ୍ର ମିଶି ଗୋଟିଏ ଚିତ୍ର ଅର୍ଥାତ ଶୁଆ ପଞ୍ଜୁରି ମଧ୍ୟରେ ରହିଥିବାର ଦେଖାଯାଏ ।

ଆଧାର:

ଢେଙ୍କାନାଳ ବିଜ୍ଞାନ କେନ୍ଦ୍ର, ଢେଙ୍କାନାଳ

2.0
Sagarika Bardhan Feb 26, 2016 01:28 PM

ଏହି ଇନଫରର୍ମେଶନ ଦରକାର ଯୋଗ୍ୟ

ଆପଣଙ୍କର ପରାମର୍ଶକୁ ପୋଷ୍ଟ କରନ୍ତୁ

( ଯ଼ଦି ଆପଣଙ୍କର କିଛି କମେଣ୍ଟ / ପରାମର୍ଶ ଉକ୍ତ ବିଷଯ଼ବସ୍ତୁକୁ ନେଇ ରହିଛି ତେବେ ଦଯାକରି ତାହାକୁ ଏଠାରେ ପୋଷ୍ଟ କରନ୍ତୁ

Enter the word
ନେବିଗତିଓଂ
Back to top